#ifndef _Z64ACTOR_H_ #define _Z64ACTOR_H_ #include #include #include #include struct Actor; struct GlobalContext; struct LightMapper; struct BgPolygon; typedef void(*ActorFunc)(struct Actor* this, struct GlobalContext* ctxt); typedef struct { /* 0x00 */ Vec3f pos; /* 0x0C */ Vec3s rot; } PosRot; // size = 0x14 typedef struct { /* 0x00 */ u8 attack[32]; } ActorDamageChart; // size = 0x20 typedef struct { /* 0x00 */ s32 unk0; /* 0x04 */ s32 unk4; /* 0x08 */ f32 unk8; /* 0x0C */ f32 unkC; /* 0x10 */ f32 unk10; /* 0x14 */ f32 unk14; /* 0x18 */ f32 unk18; /* 0x1C */ f32 unk1C; /* 0x20 */ f32 unk20; /* 0x24 */ f32 unk24; /* 0x28 */ f32 unk28; /* 0x2C */ f32 unk2C; /* 0x30 */ s16 unk30; /* 0x32 */ s16 unk32; /* 0x34 */ s16 unk34; /* 0x36 */ s16 unk36; /* 0x38 */ s16 unk38; /* 0x3A */ s16 unk3A; } ActorEnTest20C; // size = 0x3C // Related to collision? typedef struct { /* 0x00 */ ActorDamageChart* damageChart; /* 0x04 */ Vec3f displacement; /* 0x10 */ s16 unk10; /* 0x12 */ s16 unk12; /* 0x14 */ s16 unk14; /* 0x16 */ u8 mass; /* 0x17 */ u8 health; /* 0x18 */ u8 damage; /* 0x19 */ u8 damageEffect; /* 0x1A */ u8 impactEffect; /* 0x1B */ UNK_TYPE1 pad1B[0x1]; } ActorA0; // size = 0x1C typedef struct { /* 0x00 */ s16 id; /* 0x02 */ u8 type; /* 0x04 */ u32 flags; /* 0x08 */ s16 objectId; /* 0x0C */ u32 instanceSize; /* 0x10 */ ActorFunc init; /* 0x14 */ ActorFunc destroy; /* 0x18 */ ActorFunc update; /* 0x1C */ ActorFunc draw; } ActorInit; // size = 0x20 typedef struct { /* 0x00 */ u32 vromStart; /* 0x04 */ u32 vromEnd; /* 0x08 */ void* vramStart; /* 0x0C */ void* vramEnd; /* 0x10 */ void* loadedRamAddr; // original name: "allocp" /* 0x14 */ ActorInit* initInfo; /* 0x18 */ char* name; /* 0x1C */ u16 allocType; // bit 0: don't allocate memory, use actorContext->0x250? bit 1: Always keep loaded? /* 0x1E */ s8 nbLoaded; // original name: "clients" /* 0x1F */ UNK_TYPE1 pad1F[0x1]; } ActorOverlay; // size = 0x20 typedef void(*actor_shadow_draw_func)(struct Actor* actor, struct LightMapper* mapper, struct GlobalContext* ctxt); typedef struct { /* 0x00 */ Vec3s rot; /* 0x08 */ f32 yDisplacement; /* 0x0C */ actor_shadow_draw_func shadowDrawFunc; /* 0x10 */ f32 scale; /* 0x14 */ u8 alphaScale; // 255 means always draw full opacity if visible } ActorShape; // size = 0x18 typedef struct Actor { /* 0x000 */ s16 id; /* 0x002 */ u8 type; /* 0x003 */ s8 room; /* 0x004 */ u32 flags; // bit 20: is playing cutscene; bit 22: disable positional lights if bit 28 is not set; bit 28: enable positional lights on actor /* 0x008 */ PosRot initPosRot; /* 0x01C */ s16 params; /* 0x01E */ s8 objBankIndex; /* 0x01F */ UNK_TYPE1 unk1F; /* 0x020 */ u16 unk20; /* 0x022 */ u16 unk22; /* 0x024 */ PosRot currPosRot; /* 0x038 */ s8 cutscene; /* 0x039 */ u8 unk39; /* 0x03A */ UNK_TYPE1 pad3A[0x2]; /* 0x03C */ PosRot topPosRot; /* 0x050 */ u16 unk50; /* 0x052 */ UNK_TYPE1 pad52[0x2]; /* 0x054 */ f32 unk54; /* 0x058 */ Vec3f scale; /* 0x064 */ Vec3f velocity; /* 0x070 */ f32 speedXZ; /* 0x074 */ f32 gravity; /* 0x078 */ f32 minVelocityY; /* 0x07C */ struct BgPolygon* wallPoly; /* 0x080 */ struct BgPolygon* floorPoly; /* 0x084 */ u8 wallPolySource; /* 0x085 */ u8 floorPolySource; /* 0x086 */ UNK_TYPE1 pad86[0x2]; /* 0x088 */ f32 unk88; /* 0x08C */ f32 unk8C; /* 0x090 */ u16 unk90; /* 0x092 */ s16 rotTowardsLinkY; /* 0x094 */ f32 sqrdDistanceFromLink; /* 0x098 */ f32 xzDistanceFromLink; /* 0x09C */ f32 yDistanceFromLink; /* 0x0A0 */ ActorA0 unkA0; /* 0x0BC */ ActorShape shape; /* 0x0D4 */ UNK_TYPE1 padD4[0x18]; /* 0x0EC */ Vec3f unkEC; /* 0x0F8 */ f32 unkF8; /* 0x0FC */ f32 unkFC; /* 0x100 */ f32 unk100; /* 0x104 */ f32 unk104; /* 0x108 */ Vec3f lastPos; /* 0x114 */ u8 unk114; /* 0x115 */ u8 unk115; /* 0x116 */ u16 textId; /* 0x118 */ u16 freeze; /* 0x11A */ u16 hitEffectParams; // TODO make into bitfield /* 0x11C */ u8 hitEffectIntensity; /* 0x11D */ u8 hasBeenDrawn; /* 0x11E */ UNK_TYPE1 pad11E[0x1]; /* 0x11F */ u8 naviEnemyId; /* 0x120 */ struct Actor* parent; /* 0x124 */ struct Actor* child; /* 0x128 */ struct Actor* prev; /* 0x12C */ struct Actor* next; /* 0x130 */ ActorFunc init; /* 0x134 */ ActorFunc destroy; /* 0x138 */ ActorFunc update; /* 0x13C */ ActorFunc draw; /* 0x140 */ ActorOverlay* overlayEntry; } Actor; // size = 0x144 typedef struct { /* 0x000 */ Actor actor; /* 0x144 */ s32 dynaPolyId; /* 0x148 */ f32 unk148; /* 0x14C */ f32 unk14C; /* 0x150 */ s16 unk150; /* 0x152 */ s16 unk152; /* 0x154 */ u32 unk154; /* 0x158 */ u8 dynaFlags; /* 0x159 */ UNK_TYPE1 pad159[0x3]; } DynaPolyActor; // size = 0x15C typedef struct { /* 0x000 */ Actor base; /* 0x144 */ UNK_TYPE1 pad144[0x3]; /* 0x147 */ s8 unk147; /* 0x148 */ UNK_TYPE1 pad148[0x3]; /* 0x14B */ u8 unk14B; /* 0x14C */ UNK_TYPE1 pad14C[0x7]; /* 0x153 */ u8 unk153; /* 0x154 */ UNK_TYPE1 pad154[0x1F8]; /* 0x34C */ Actor* unk34C; /* 0x350 */ UNK_TYPE1 pad350[0x44]; /* 0x394 */ u8 unk394; /* 0x395 */ UNK_TYPE1 pad395[0x37]; /* 0x3CC */ s16 unk3CC; /* 0x3CE */ s8 unk3CE; /* 0x3CF */ UNK_TYPE1 pad3CF[0x361]; /* 0x730 */ Actor* unk730; /* 0x734 */ UNK_TYPE1 pad734[0x338]; /* 0xA6C */ u32 unkA6C; /* 0xA70 */ u32 unkA70; /* 0xA74 */ u32 unkA74; /* 0xA78 */ UNK_TYPE1 padA78[0x8]; /* 0xA80 */ Actor* unkA80; /* 0xA84 */ UNK_TYPE1 padA84[0x4]; /* 0xA88 */ Actor* unkA88; /* 0xA8C */ f32 unkA8C; /* 0xA90 */ UNK_TYPE1 padA90[0x44]; /* 0xAD4 */ s16 unkAD4; /* 0xAD6 */ UNK_TYPE1 padAD6[0x8]; /* 0xADE */ u8 unkADE; /* 0xADF */ UNK_TYPE1 padADF[0x4]; /* 0xAE3 */ s8 unkAE3; /* 0xAE4 */ UNK_TYPE1 padAE4[0x44]; /* 0xB28 */ s16 unkB28; /* 0xB2A */ UNK_TYPE1 padB2A[0x72]; /* 0xB9C */ Vec3f unkB9C; /* 0xBA8 */ UNK_TYPE1 padBA8[0x1D0]; } ActorPlayer; // size = 0xD78 typedef struct { /* 0x000 */ Actor base; /* 0x144 */ ActorFunc update; /* 0x148 */ s16 collectibleFlagId; /* 0x14A */ s16 unk14A; /* 0x14C */ s16 unk14C; /* 0x14E */ s16 unk14E; /* 0x150 */ s16 unk150; /* 0x152 */ s16 unk152; /* 0x154 */ f32 unk154; /* 0x158 */ ColCylinder collision; /* 0x1A4 */ UNK_TYPE1 pad1A4[0x4]; } ActorEnItem00; // size = 0x1A8 typedef struct { /* 0x000 */ Actor base; /* 0x144 */ ActorFunc update; /* 0x148 */ ColCylinder collision; /* 0x194 */ UNK_TYPE1 pad194[0x14]; } ActorEnAObj; // size = 0x1A8 typedef enum { /* 0x00 */ ACTORTYPE_SWITCH, /* 0x01 */ ACTORTYPE_BG, /* 0x02 */ ACTORTYPE_PLAYER, /* 0x03 */ ACTORTYPE_EXPLOSIVES, /* 0x04 */ ACTORTYPE_NPC, /* 0x05 */ ACTORTYPE_ENEMY, /* 0x06 */ ACTORTYPE_PROP, /* 0x07 */ ACTORTYPE_ITEMACTION, /* 0x08 */ ACTORTYPE_MISC, /* 0x09 */ ACTORTYPE_BOSS, /* 0x0A */ ACTORTYPE_DOOR, /* 0x0B */ ACTORTYPE_CHEST } ActorType; typedef enum { /* 0x000 */ ACTOR_PLAYER, /* 0x001 */ ACTOR_EN_TEST, /* 0x002 */ ACTOR_EN_GIRLA, /* 0x003 */ ACTOR_EN_PART, /* 0x004 */ ACTOR_EN_LIGHT, /* 0x005 */ ACTOR_EN_DOOR, /* 0x006 */ ACTOR_EN_BOX, /* 0x007 */ ACTOR_EN_PAMETFROG, /* 0x008 */ ACTOR_EN_OKUTA, /* 0x009 */ ACTOR_EN_BOM, /* 0x00A */ ACTOR_EN_WALLMAS, /* 0x00B */ ACTOR_EN_DODONGO, /* 0x00C */ ACTOR_EN_FIREFLY, /* 0x00D */ ACTOR_EN_HORSE, /* 0x00E */ ACTOR_EN_ITEM00, /* 0x00F */ ACTOR_EN_ARROW, /* 0x010 */ ACTOR_EN_ELF, /* 0x011 */ ACTOR_EN_NIW, /* 0x012 */ ACTOR_EN_TITE, /* 0x013 */ ACTOR_UNSET_13, /* 0x014 */ ACTOR_EN_PEEHAT, /* 0x015 */ ACTOR_EN_BUTTE, /* 0x016 */ ACTOR_EN_INSECT, /* 0x017 */ ACTOR_EN_FISH, /* 0x018 */ ACTOR_EN_HOLL, /* 0x019 */ ACTOR_EN_DINOFOS, /* 0x01A */ ACTOR_EN_HATA, /* 0x01B */ ACTOR_EN_ZL1, /* 0x01C */ ACTOR_EN_VIEWER, /* 0x01D */ ACTOR_EN_BUBBLE, /* 0x01E */ ACTOR_DOOR_SHUTTER, /* 0x01F */ ACTOR_UNSET_1F, /* 0x020 */ ACTOR_EN_BOOM, /* 0x021 */ ACTOR_EN_TORCH2, /* 0x022 */ ACTOR_EN_MINIFROG, /* 0x023 */ ACTOR_UNSET_23, /* 0x024 */ ACTOR_EN_ST, /* 0x025 */ ACTOR_UNSET_25, /* 0x026 */ ACTOR_EN_A_OBJ, /* 0x027 */ ACTOR_OBJ_WTURN, /* 0x028 */ ACTOR_EN_RIVER_SOUND, /* 0x029 */ ACTOR_UNSET_29, /* 0x02A */ ACTOR_EN_OSSAN, /* 0x02B */ ACTOR_UNSET_2B, /* 0x02C */ ACTOR_UNSET_2C, /* 0x02D */ ACTOR_EN_FAMOS, /* 0x02E */ ACTOR_UNSET_2E, /* 0x02F */ ACTOR_EN_BOMBF, /* 0x030 */ ACTOR_UNSET_30, /* 0x031 */ ACTOR_UNSET_31, /* 0x032 */ ACTOR_EN_AM, /* 0x033 */ ACTOR_EN_DEKUBABA, /* 0x034 */ ACTOR_EN_M_FIRE1, /* 0x035 */ ACTOR_EN_M_THUNDER, /* 0x036 */ ACTOR_BG_BREAKWALL, /* 0x037 */ ACTOR_UNSET_37, /* 0x038 */ ACTOR_DOOR_WARP1, /* 0x039 */ ACTOR_OBJ_SYOKUDAI, /* 0x03A */ ACTOR_ITEM_B_HEART, /* 0x03B */ ACTOR_EN_DEKUNUTS, /* 0x03C */ ACTOR_EN_BBFALL, /* 0x03D */ ACTOR_ARMS_HOOK, /* 0x03E */ ACTOR_EN_BB, /* 0x03F */ ACTOR_BG_KEIKOKU_SPR, /* 0x040 */ ACTOR_UNSET_40, /* 0x041 */ ACTOR_EN_WOOD02, /* 0x042 */ ACTOR_UNSET_42, /* 0x043 */ ACTOR_EN_DEATH, /* 0x044 */ ACTOR_EN_MINIDEATH, /* 0x045 */ ACTOR_UNSET_45, /* 0x046 */ ACTOR_UNSET_46, /* 0x047 */ ACTOR_EN_VM, /* 0x048 */ ACTOR_DEMO_EFFECT, /* 0x049 */ ACTOR_DEMO_KANKYO, /* 0x04A */ ACTOR_EN_FLOORMAS, /* 0x04B */ ACTOR_UNSET_4B, /* 0x04C */ ACTOR_EN_RD, /* 0x04D */ ACTOR_BG_F40_FLIFT, /* 0x04E */ ACTOR_UNSET_4E, /* 0x04F */ ACTOR_OBJ_MURE, /* 0x050 */ ACTOR_EN_SW, /* 0x051 */ ACTOR_OBJECT_KANKYO, /* 0x052 */ ACTOR_UNSET_52, /* 0x053 */ ACTOR_UNSET_53, /* 0x054 */ ACTOR_EN_HORSE_LINK_CHILD, /* 0x055 */ ACTOR_DOOR_ANA, /* 0x056 */ ACTOR_UNSET_56, /* 0x057 */ ACTOR_UNSET_57, /* 0x058 */ ACTOR_UNSET_58, /* 0x059 */ ACTOR_UNSET_59, /* 0x05A */ ACTOR_UNSET_5A, /* 0x05B */ ACTOR_EN_ENCOUNT1, /* 0x05C */ ACTOR_DEMO_TRE_LGT, /* 0x05D */ ACTOR_UNSET_5D, /* 0x05E */ ACTOR_UNSET_5E, /* 0x05F */ ACTOR_EN_ENCOUNT2, /* 0x060 */ ACTOR_EN_FIRE_ROCK, /* 0x061 */ ACTOR_BG_CTOWER_ROT, /* 0x062 */ ACTOR_MIR_RAY, /* 0x063 */ ACTOR_UNSET_63, /* 0x064 */ ACTOR_EN_SB, /* 0x065 */ ACTOR_EN_BIGSLIME, /* 0x066 */ ACTOR_EN_KAREBABA, /* 0x067 */ ACTOR_EN_IN, /* 0x068 */ ACTOR_UNSET_68, /* 0x069 */ ACTOR_EN_RU, /* 0x06A */ ACTOR_EN_BOM_CHU, /* 0x06B */ ACTOR_EN_HORSE_GAME_CHECK, /* 0x06C */ ACTOR_EN_RR, /* 0x06D */ ACTOR_UNSET_6D, /* 0x06E */ ACTOR_UNSET_6E, /* 0x06F */ ACTOR_UNSET_6F, /* 0x070 */ ACTOR_UNSET_70, /* 0x071 */ ACTOR_UNSET_71, /* 0x072 */ ACTOR_UNSET_72, /* 0x073 */ ACTOR_EN_FR, /* 0x074 */ ACTOR_UNSET_74, /* 0x075 */ ACTOR_UNSET_75, /* 0x076 */ ACTOR_UNSET_76, /* 0x077 */ ACTOR_UNSET_77, /* 0x078 */ ACTOR_UNSET_78, /* 0x079 */ ACTOR_UNSET_79, /* 0x07A */ ACTOR_OBJ_OSHIHIKI, /* 0x07B */ ACTOR_EFF_DUST, /* 0x07C */ ACTOR_BG_UMAJUMP, /* 0x07D */ ACTOR_ARROW_FIRE, /* 0x07E */ ACTOR_ARROW_ICE, /* 0x07F */ ACTOR_ARROW_LIGHT, /* 0x080 */ ACTOR_ITEM_ETCETERA, /* 0x081 */ ACTOR_OBJ_KIBAKO, /* 0x082 */ ACTOR_OBJ_TSUBO, /* 0x083 */ ACTOR_UNSET_83, /* 0x084 */ ACTOR_EN_IK, /* 0x085 */ ACTOR_UNSET_85, /* 0x086 */ ACTOR_UNSET_86, /* 0x087 */ ACTOR_UNSET_87, /* 0x088 */ ACTOR_UNSET_88, /* 0x089 */ ACTOR_DEMO_SHD, /* 0x08A */ ACTOR_EN_DNS, /* 0x08B */ ACTOR_ELF_MSG, /* 0x08C */ ACTOR_EN_HONOTRAP, /* 0x08D */ ACTOR_EN_TUBO_TRAP, /* 0x08E */ ACTOR_OBJ_ICE_POLY, /* 0x08F */ ACTOR_EN_FZ, /* 0x090 */ ACTOR_EN_KUSA, /* 0x091 */ ACTOR_OBJ_BEAN, /* 0x092 */ ACTOR_OBJ_BOMBIWA, /* 0x093 */ ACTOR_OBJ_SWITCH, /* 0x094 */ ACTOR_UNSET_94, /* 0x095 */ ACTOR_OBJ_LIFT, /* 0x096 */ ACTOR_OBJ_HSBLOCK, /* 0x097 */ ACTOR_EN_OKARINA_TAG, /* 0x098 */ ACTOR_UNSET_98, /* 0x099 */ ACTOR_EN_GOROIWA, /* 0x09A */ ACTOR_UNSET_9A, /* 0x09B */ ACTOR_UNSET_9B, /* 0x09C */ ACTOR_EN_DAIKU, /* 0x09D */ ACTOR_EN_NWC, /* 0x09E */ ACTOR_ITEM_INBOX, /* 0x09F */ ACTOR_EN_GE1, /* 0x0A0 */ ACTOR_OBJ_BLOCKSTOP, /* 0x0A1 */ ACTOR_EN_SDA, /* 0x0A2 */ ACTOR_EN_CLEAR_TAG, /* 0x0A3 */ ACTOR_UNSET_A3, /* 0x0A4 */ ACTOR_EN_GM, /* 0x0A5 */ ACTOR_EN_MS, /* 0x0A6 */ ACTOR_EN_HS, /* 0x0A7 */ ACTOR_BG_INGATE, /* 0x0A8 */ ACTOR_EN_KANBAN, /* 0x0A9 */ ACTOR_UNSET_A9, /* 0x0AA */ ACTOR_EN_ATTACK_NIW, /* 0x0AB */ ACTOR_UNSET_AB, /* 0x0AC */ ACTOR_UNSET_AC, /* 0x0AD */ ACTOR_UNSET_AD, /* 0x0AE */ ACTOR_EN_MK, /* 0x0AF */ ACTOR_EN_OWL, /* 0x0B0 */ ACTOR_EN_ISHI, /* 0x0B1 */ ACTOR_OBJ_HANA, /* 0x0B2 */ ACTOR_OBJ_LIGHTSWITCH, /* 0x0B3 */ ACTOR_OBJ_MURE2, /* 0x0B4 */ ACTOR_UNSET_B4, /* 0x0B5 */ ACTOR_EN_FU, /* 0x0B6 */ ACTOR_UNSET_B6, /* 0x0B7 */ ACTOR_UNSET_B7, /* 0x0B8 */ ACTOR_EN_STREAM, /* 0x0B9 */ ACTOR_EN_MM, /* 0x0BA */ ACTOR_UNSET_BA, /* 0x0BB */ ACTOR_UNSET_BB, /* 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ACTOR_ID_MAX // originally "ACTOR_DLF_MAX" } ActorID; #endif