#ifndef Z2SCENEMGR_H #define Z2SCENEMGR_H #include "JSystem/JAudio2/JAISound.h" #include "dolphin/types.h" class Z2SceneMgr { public: Z2SceneMgr(); void setInDarkness(bool); void setSceneExist(bool); void setFadeOutStart(u8); void setFadeInStart(u8); void setSceneName(char*, s32, s32); void sceneChange(JAISoundID, u8, u8, u8, u8, u8, bool); void framework(); void load1stDynamicWave(); void _load1stWaveInner_1(); void _load1stWaveInner_2(); void check1stDynamicWave(); void load2ndDynamicWave(); void sceneBgmStart(); void loadStaticWaves(); bool checkFirstWaves(); void eraseSeWave(u32); void eraseBgmWave(u32); void getWaveLoadStatus(u32, u32); void loadSeWave(u32); void loadBgmWave(u32); bool isSceneExist() { return sceneExist; } private: /* 0x00 */ long BGM_ID; /* 0x04 */ int sceneNum; /* 0x08 */ int timer; /* 0x0C */ s8 roomNum; /* 0x0D */ u8 SeWave_1; /* 0x0E */ u8 SeWaveToErase_1; /* 0x0F */ u8 SeWave_2; /* 0x10 */ u8 SeWaveToErase_2; /* 0x11 */ u8 BgmWave_1; /* 0x12 */ u8 BgmWaveToErase_1; /* 0x13 */ u8 BgmWave_2; /* 0x14 */ u8 BgmWaveToErase_2; /* 0x15 */ u8 SeWave_3; /* 0x16 */ u8 SeWaveToErase_3; /* 0x17 */ u8 field_0x17; /* 0x18 */ u8 field_0x18; /* 0x19 */ u8 field_0x19; /* 0x1A */ u8 field_0x1a; /* 0x1B */ u8 field_0x1b; /* 0x1C */ bool inGame; /* 0x1D */ bool sceneExist; /* 0x1E */ bool inDarkness; }; // Size = 0x20 #endif /* Z2SCENEMGR_H */