tp/include/Z2AudioLib/Z2SceneMgr/Z2SceneMgr.h

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C++

#ifndef Z2SCENEMGR_H_
#define Z2SCENEMGR_H_
#include "JSystem/JAudio2/JAISe/JAISe.h"
#include "Z2AudioLib/Z2SeqMgr/Z2SeqMgr.h"
#include "global.h"
struct JAISoundParamsMove {
void moveVolume(float param_1, u32 param_2);
float unk_1;
};
struct Z2SoundMgr {
void resetFilterAll();
u8 p1[0x3ec];
JAISoundParamsMove* JAISoundParamsMove;
};
class Z2SceneMgr {
public:
Z2SceneMgr(void);
void setInDarkness(bool param_1);
void setSceneExist(bool param_1);
void setFadeOutStart(u8 param_1);
void setFadeInStart(u8 param_1);
void setSceneName(char* stageName, long roomNum, long layerNum);
int checkFirstWaves(void);
void load1stDynamicWave(void);
private:
long BGM_ID;
int sceneNum;
int timer;
s8 roomNum;
u8 SeWave_1;
u8 SeWaveToErase_1;
u8 SeWave_2;
u8 SeWaveToErase_2;
u8 BgmWave_1;
u8 BgmWaveToErase_1;
u8 BgmWave_2;
u8 BgmWaveToErase_2;
u8 SeWave_3;
u8 SeWaveToErase_3;
u8 field_0x17;
u8 field_0x18;
u8 field_0x19;
u8 field_0x1a;
u8 field_0x1b;
bool inGame;
bool sceneExist;
bool inDarkness;
};
extern "C" {
void __ct__10Z2SceneMgrFv(void);
void setSceneExist__10Z2SceneMgrFb(void);
void check1stDynamicWave__10Z2SceneMgrFv(void);
void checkFirstWaves__10Z2SceneMgrFv(void);
void eraseBgmWave__10Z2SceneMgrFUl(void);
void eraseSeWave__10Z2SceneMgrFUl(void);
void framework__10Z2SceneMgrFv(void);
void getWaveLoadStatus__10Z2SceneMgrFUlUl(void);
void _load1stWaveInner_1__10Z2SceneMgrFv(void);
void _load1stWaveInner_2__10Z2SceneMgrFv(void);
void loadBgmWave__10Z2SceneMgrFUl(void);
void loadSeWave__10Z2SceneMgrFUl(void);
void loadStaticWaves__10Z2SceneMgrFv(void);
void sceneBgmStart__10Z2SceneMgrFv(void);
void sceneChange__10Z2SceneMgrF10JAISoundIDUcUcUcUcUcb(void);
}
#endif // Z2SCENEMGR_H_