z80/scroller/game.asm

64 lines
2.1 KiB
NASM

org 30000
tv_flag equ 5C3Ch
; 16 é para definir o INK
; 17 é para definir o PAPER
; 22 é para definir as Cordenadas Y,X
; 255 Marcador de fim da string
mystr db 22,10,0, 16, 7, 17, 2, " ", 16,0, 17,1, ".o0O0o. ", 17, 5, 16, 2, "LOL GORDOS", 17, 1, 16,6, " .o0O0o.", 16, 7, 17, 2, " ", 255
tmpScroll1 db 0,0
ultimoaddr db 0,0
tmpScroll2 db 0
videoAddr equ 4840h ; Endereço de Memoria Video da Linha 10
start
xor a ; O mesmo que LD a, 0
ld (tv_flag), a ; Directs rst 10h output to main screen.
push bc ; Parece que é algum standard guardar o BC
; na stack, e tirar no fim do programa.
ld hl, mystr ; Le para HL o endereço da string a printar
printa_ate_255
ld a,(hl) ; Le para A o valor que esta no endereço em HL
cp 255 ; Se for 255...
jr z, mainloop ; então já se imprimiu tudo e é para sair
push hl ; guarda HL na Stack
; (não sei se é alterado com o RST $10)
rst 10h ; Syscall para imprimir o no ecrã o que estiver em A
pop hl ; Tira o HL da stack
inc hl ; Incrementa o valor de HL
; Passa a ter o endereço do proximo caracater da str
jr printa_ate_255 ; Volta ao inicio da rotina
mainloop
ld a, 0 ; O endereço $5C08 tem o valor ASCII da ultima tecla
ld (5C08h), a ; pressionada, vamos limpar isso
; call scrollaPC ; Scrolla com a rotina do Paradise Café
call scrolla ; Scrolla pixel a pixel
ld a, 1
call delay ; Chama a rotina de delay(1)
ld a, (5C08h) ; Se o valor em $5C08 ainda for 0, é porque ainda
cp 0 ; não se pressionou nenhuma tecla, por isso...
jr Z, mainloop ; repete
exit
pop bc ; Tira o BC da Stack
ret ; Sai para o BASIC
;INCLUDE "scroll_pc.asm"
INCLUDE "scroll_pixel.asm"
INCLUDE "delay.asm"
end start