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ronaldo 2016-05-02 02:23:43 +02:00
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@ -53,7 +53,7 @@ ret ;; Devolver el control a quien nos haya llamado
;; * Crea un nuevo fichero con File/New y copia el código de este ejemplo
;; - (Alternativamente, abre este fichero con File/Open)
;; * Pulsa F9 para ensamblar el código en la dirección &4000 de memoria
;; * Cierra el editor y teclea "CALL &4000" en el Amstrad CPC para ejecutar
;; * Cierra el editor y teclea CALL &4000 en el Amstrad CPC para ejecutar
;;
;; EXPLICACIÓN
;;
@ -63,21 +63,21 @@ ret ;; Devolver el control a quien nos haya llamado
;; se almacena en memoria como 2 bits.
;;
;; La zona de memoria donde se almacenan los píxeles es la que va de la
;; dirección &C000 en hexadecimal (48000 en decimal) hasta &FFFF (65535). Cada
;; dirección &C000 en hexadecimal (49152 en decimal) hasta &FFFF (65535). Cada
;; posición de memoria tiene 8 bits (1 byte) y almacena los colores para 4 píxeles.
;; Los 8 bits tienen este aspecto:
;;
;; 8 bits, 1 Byte: [ A B C D a b c d ] Píxel 0: %Aa Pixel 1: %Bb
;; 8 bits, 1 Byte: [ a b c d A B C D ] Píxel 0: %Aa Pixel 1: %Bb
;; Píxel 2: %Cc Píxel 3: %Dd
;;
;; Un ejemplo para entender el diagrama de arriba:
;;
;; La posición &C000 de memoria contiene el byte [01011011]. Así pues,
;; los valores de los 4 primeros píxeles son
;; * Píxel 0 = [0___1___] = %01 en binario, 1 en decimal (Color 1)
;; * Píxel 1 = [_1___0__] = %10 en binario, 2 en decimal (Color 2)
;; * Píxel 2 = [__0___1_] = %01 en binario, 1 en decimal (Color 1)
;; * Píxel 3 = [___1___1] = %11 en binario, 3 en decimal (Color 3)
;; Por tanto, los primeros 4 píxeles de pantalla tienen colores 1, 2, 1 y 3
;; * Píxel 0 = [0___1___] = %10 en binario (Color 2)
;; * Píxel 1 = [_1___0__] = %01 en binario (Color 1)
;; * Píxel 2 = [__0___1_] = %10 en binario (Color 2)
;; * Píxel 3 = [___1___1] = %11 en binario (Color 3)
;; Por tanto, los primeros 4 píxeles de pantalla tienen colores 2, 1, 2 y 3
;;
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