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Some small fixes and creative challenges
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parent
3e9c6ae4e4
commit
3183a2d9f3
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@ -9,7 +9,7 @@
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org &4000 ;; Direccion de memoria &4000 (16384)
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;; Todo el codigo se pondra a partir de ahi
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;; Todo el codigo se guardará a partir de ahi
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ld a, %10001000 ;; Poner el valor %10001000 en el registro A (A = %10001000)
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;; %10001000 es un número binario equivalente al número 132 decimal
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@ -18,7 +18,7 @@ ld (&C000), a ;; Guardar el valor del registro A en la direccion &C000 de me
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;; Después de esta instrucción, la posición &C000 tendrá almacenado
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;; el valor %10001000, que es lo que hay ahora almacenado en A.
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ret ;; Devolver el control a quien nos haya llamado
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ret ;; Devolver el control a quien nos haya invocado
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;;
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@ -45,8 +45,8 @@ ret ;; Devolver el control a quien nos haya llamado
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;;;;;;EJERCICIOS
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;;
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;; 1. Cambia la instrucción "ld a, %10001000" por las siguientes variates y
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;; comprueba lo que sucede con el píxel 0 de pantalla en cada caso.
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;; 1. Cambia la instrucción "ld a, %10001000" por las siguientes variantes
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;; y comprueba lo que sucede con el píxel 0 de pantalla en cada caso.
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;;
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;; * ld a, %00000000
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;; * ld a, %00001000
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@ -65,7 +65,7 @@ ret ;; Devolver el control a quien nos haya llamado
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;; 3. Haz pruebas y descubre qué 2 bits guardan el color del píxel 2,
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;; y qué otros dos guardan el color del píxel 3.
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;;;;;;RETOS
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;;;;;;RETOS INICIALES
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;; 1. Pinta 2 píxeles, el 0 y el 3, de distinto color. Los píxeles
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;; 1 y 2 deben quedar del color del fondo.
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@ -73,7 +73,6 @@ ret ;; Devolver el control a quien nos haya llamado
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;; de pantalla.
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;; 3. Pinta los 4 primeros píxeles de pantalla, uno de cada color.
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;;;;;;DIRECTIVAS USADAS
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;;
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;; - org :DIRECCIÓN: >> Establece el ORiGen: posición de memoria donde
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@ -84,8 +83,8 @@ ret ;; Devolver el control a quien nos haya llamado
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;; - LD A, :NÚMERO: >> Introduce un número en el registro A (Acumulador)
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;; del procesador.
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;; - LD (:DIRECCIÓN:), A >> Guarda el valor del registro A en la :DIRECCIÓN: de
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;; memoria indicada.
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;; - LD (:DIRECCIÓN:), A >> Guarda el valor del registro A en la :DIRECCIÓN:
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;; de memoria indicada.
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;; - RET >> Devolver el control al código que nos llamó
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;; inicialmente
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@ -133,4 +132,26 @@ ret ;; Devolver el control a quien nos haya llamado
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;; Es importante indicar que los bits se leen de derecha a izquierda,
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;; y por eso [0###1###] corresponde al valor %10 en binario (2 en decimal).
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;;;;;;RETOS CREATIVOS
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;; 1. Prueba a colorear a tu gusto la primera línea de la pantalla.
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;; Necesitarás añadir más código para ir pintando los 160 píxeles
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;; que tiene.
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;; 2. Prueba a colorear los píxeles siguientes a la primera línea
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;; de pantalla y observa en qué línea aparecen.
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;; 3. Rellena toda la pantalla de un mismo color (o de varios, a tu
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;; gusto). Recuerda que debes rellenar desde &C000 hasta &FFFF.
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;; Observa cómo se rellena la memoria cuando ejecutes.
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;; 4. Ve rellenando las líneas de pantalla una por una y fíjate
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;; en qué posición ocupan. Intenta hacerte un mapa o una tabla
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;; para saber qué direcciones usar cuando quieras pintar en una
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;; línea concreta de la pantalla.
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;; 5. Intenta hacer un pequeño dibujo (de 4x4 píxeles o de 8x8, por
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;; ejemplo). Con esto puedes poner a prueba el mapa o tabla que
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;; has elaborado en el anterior reto.
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