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7.0 KiB
NASM
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;; EJEMPLO
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;; Pintar un pixel de color rojo en la pantalla del Amstrad CPC
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;; modificando directamente la memoria de vídeo.
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;; * Código para cargar y ejecutar en WinAPE
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;; * Explicación del ejemplo, uso, ejercicios y retos después del código.
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org &4000 ;; Direccion de memoria &4000 (16384)
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;; Todo el codigo se guardará a partir de ahi
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ld a, %10001000 ;; Poner el valor %10001000 en el registro A (A = %10001000)
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;; %10001000 es un número binario equivalente al número 132 decimal
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ld (&C000), a ;; Guardar el valor del registro A en la direccion &C000 de memoria
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;; Después de esta instrucción, la posición &C000 tendrá almacenado
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;; el valor %10001000, que es lo que hay ahora almacenado en A.
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ret ;; Devolver el control a quien nos haya invocado
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;;;;;;INSTRUCCIONES DE USO
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;;
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;; * Ejecuta el emulador WinAPE (http://www.winape.net)
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;; * Pulsa F3 para abrir el editor de código fuente
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;; * Crea un nuevo fichero con File/New y copia el código de este ejemplo
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;; - (Alternativamente, abre este fichero con File/Open)
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;; * Pulsa F9 para ensamblar el código en la dirección &4000 de memoria
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;; * Cierra el editor y teclea CALL &4000 en el Amstrad CPC para ejecutar
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;;
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;; NOTAS IMPORTANTES:
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;; 1. Cada vez que modifiques el código en el editor, deberás pulsar F9
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;; para ensamblar. Si no lo haces, tus cambios no se introducirán en
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;; la memoria del Amstrad CPC. Presta atención cuando lo hagas porque
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;; si has cometido algún error, aparecerá indicado.
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;;
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;; 2. Cuando llenes la pantalla poniendo CALL &4000 varias veces, las
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;; letras se desplazarán hacia arriba. En ese momento, escribe MODE 1
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;; para limpiar la pantalla. De lo contrario, la posición de memoria
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;; &C000 ya no se referirá a los 4 primeros píxeles de pantalla.
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;;
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;;;;;;EJERCICIOS
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;; 1. Cambia la instrucción "ld a, %10001000" por las siguientes variantes
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;; y comprueba lo que sucede con el píxel 0 de pantalla en cada caso.
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;;
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;; * ld a, %00000000
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;; * ld a, %00001000
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;; * ld a, %10000000
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;; * ld a, %10001000
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;;
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;; - Presta atención a los 2 únicos bits que se han modificado en el
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;; ejercicio anterior. Esos dos bits (el bit 7 y el bit 3) son los que
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;; almacenan el color del píxel 0. Sólo hay 4 combinaciones para estos
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;; 2 bits: 00, 01, 10, 11. Por tanto, sólo hay 4 colores distintos.
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;;
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;; 2. Siguiendo la lógica del ejercicio 1, los bits 6 y 2 almacenan el
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;; color del píxel 1. Modifica 4 veces el código para conseguir pintar el
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;; píxel 1 de los 4 colores posibles, uno cada vez.
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;;
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;; 3. Haz pruebas y descubre qué 2 bits guardan el color del píxel 2,
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;; y qué otros dos guardan el color del píxel 3.
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;;
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;;;;;;RETOS INICIALES
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;;
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;; 1. Pinta 2 píxeles, el 0 y el 3, de distinto color. Los píxeles
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;; 1 y 2 deben quedar del color del fondo.
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;; 2. Pinta una línea de color amarillo con los 4 primeros píxeles
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;; de pantalla.
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;; 3. Pinta los 4 primeros píxeles de pantalla, uno de cada color.
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;;
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;;;;;;DIRECTIVAS USADAS
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;;
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;; - org :DIRECCIÓN: >> Establece el ORiGen: posición de memoria donde
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;; el código de este programa se empezará a escribir
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;;
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;;;;;;INSTRUCCIONES USADAS
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;;
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;; - LD A, :NÚMERO: >> Introduce un número en el registro A (Acumulador)
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;; del procesador.
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;;
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;; - LD (:DIRECCIÓN:), A >> Guarda el valor del registro A en la :DIRECCIÓN:
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;; de memoria indicada.
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;;
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;; - RET >> Devolver el control al código que nos llamó
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;; inicialmente
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;;;;;;EXPLICACIÓN
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;; Los monitores de Amstrad CPC se refrescan (cambian su contenido)
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;; 50 veces por segundo. Cada vez que lo hacen, leen de la memoria del
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;; ordenador qué colores deben ser pintados en cada píxel.
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;;
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;; Pintar un píxel es tan sencillo como modificar la zona de memoria
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;; donde se guarda el color que debe tener ese píxel. Esta zona depende
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;; del MODO de vídeo en que se encuentre el Amstrad CPC. En MODO 1 (el
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;; modo por defecto) hay 320x200 píxeles y cada píxel utiliza 2 bits
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;; de memoria para almacenarse.
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;;
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;; La zona de memoria donde se almacenan todos esos colores empieza
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;; en la dirección &C000 (49152), y termina en la dirección &FFFF (66535).
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;; Cada posición de memoria tiene 8 bits (1 byte) por lo que guarda
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;; 4 píxeles (2 bits para cada uno).
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;;
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;; Por ejemplo, como hemos visto en el ejercicio, el byte de la
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;; dirección &C000 guarda los 4 primeros píxeles de pantalla. El byte
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;; siguiente (dirección &C001) guardará los 4 siguientes, etcétera.
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;;
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;; Los bits que corresponden a cada píxel tienen un órden particular,
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;; como puede verse en el siguiente diagrama:
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;;
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;; 1 Byte, 8 bits, 4 píxeles: [########], cada # puede ser un 0 o un 1.
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;; 76543210 <- número de bit
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;;
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;; * Píxel 0, bits 3 y 7: [_###_###]
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;; * Píxel 1, bits 2 y 6: [#_###_##]
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;; * Píxel 2, bits 1 y 5: [##_###_#]
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;; * Píxel 3, bits 0 y 4: [###_###_]
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;;
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;; Supongamos que guardamos el valor %01011011 en la posición &C000.
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;; ¿Qué color tendrá cada píxel?
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;;
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;; * Píxel 0, bits 3 y 7: [0###1###] = %10 = Color 2
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;; * Píxel 1, bits 2 y 6: [#1###0##] = %01 = Color 1
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;; * Píxel 2, bits 1 y 5: [##0###1#] = %10 = Color 2
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;; * Píxel 3, bits 0 y 4: [###1###1] = %11 = Color 3
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;;
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;; Es importante indicar que los bits se leen de derecha a izquierda,
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;; y por eso [0###1###] corresponde al valor %10 en binario (2 en decimal).
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;;;;;;RETOS CREATIVOS
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;; 1. Prueba a colorear a tu gusto la primera línea de la pantalla.
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;; Necesitarás añadir más código para ir pintando los 160 píxeles
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;; que tiene.
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;;
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;; 2. Prueba a colorear los píxeles siguientes a la primera línea
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;; de pantalla y observa en qué línea aparecen.
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;;
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;; 3. Rellena toda la pantalla de un mismo color (o de varios, a tu
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;; gusto). Recuerda que debes rellenar desde &C000 hasta &FFFF.
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;; Observa cómo se rellena la memoria cuando ejecutes.
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;; 4. Ve rellenando las líneas de pantalla una por una y fíjate
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;; en qué posición ocupan. Intenta hacerte un mapa o una tabla
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;; para saber qué direcciones usar cuando quieras pintar en una
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;; línea concreta de la pantalla.
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;; 5. Intenta hacer un pequeño dibujo (de 4x4 píxeles o de 8x8, por
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;; ejemplo). Con esto puedes poner a prueba el mapa o tabla que
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;; has elaborado en el anterior reto.
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