zxuno-git/examples/pixel_rojo.asm

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NASM

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;; EJEMPLO
;;
;; Pintar un pixel de color rojo en la pantalla del Amstrad CPC
;; modificando directamente la memoria de vídeo.
;;
;; * Código para cargar y ejecutar en WinAPE
;; * Explicación del ejemplo, uso, ejercicios y retos después del código.
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org &4000 ;; Direccion de memoria &4000 (16384)
;; Todo el codigo se guardará a partir de ahi
ld a, %10001000 ;; Poner el valor %10001000 en el registro A (A = %10001000)
;; %10001000 es un número binario equivalente al número 132 decimal
ld (&C000), a ;; Guardar el valor del registro A en la direccion &C000 de memoria
;; Después de esta instrucción, la posición &C000 tendrá almacenado
;; el valor %10001000, que es lo que hay ahora almacenado en A.
ret ;; Devolver el control a quien nos haya invocado
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;;
;;;;;;INSTRUCCIONES DE USO
;;
;; * Ejecuta el emulador WinAPE (http://www.winape.net)
;; * Pulsa F3 para abrir el editor de código fuente
;; * Crea un nuevo fichero con File/New y copia el código de este ejemplo
;; - (Alternativamente, abre este fichero con File/Open)
;; * Pulsa F9 para ensamblar el código en la dirección &4000 de memoria
;; * Cierra el editor y teclea CALL &4000 en el Amstrad CPC para ejecutar
;;
;; NOTAS IMPORTANTES:
;;
;; 1. Cada vez que modifiques el código en el editor, deberás pulsar F9
;; para ensamblar. Si no lo haces, tus cambios no se introducirán en
;; la memoria del Amstrad CPC. Presta atención cuando lo hagas porque
;; si has cometido algún error, aparecerá indicado.
;;
;; 2. Cuando llenes la pantalla poniendo CALL &4000 varias veces, las
;; letras se desplazarán hacia arriba. En ese momento, escribe MODE 1
;; para limpiar la pantalla. De lo contrario, la posición de memoria
;; &C000 ya no se referirá a los 4 primeros píxeles de pantalla.
;;
;;;;;;EJERCICIOS
;;
;; 1. Cambia la instrucción "ld a, %10001000" por las siguientes variantes
;; y comprueba lo que sucede con el píxel 0 de pantalla en cada caso.
;;
;; * ld a, %00000000
;; * ld a, %00001000
;; * ld a, %10000000
;; * ld a, %10001000
;;
;; - Presta atención a los 2 únicos bits que se han modificado en el
;; ejercicio anterior. Esos dos bits (el bit 7 y el bit 3) son los que
;; almacenan el color del píxel 0. Sólo hay 4 combinaciones para estos
;; 2 bits: 00, 01, 10, 11. Por tanto, sólo hay 4 colores distintos.
;;
;; 2. Siguiendo la lógica del ejercicio 1, los bits 6 y 2 almacenan el
;; color del píxel 1. Modifica 4 veces el código para conseguir pintar el
;; píxel 1 de los 4 colores posibles, uno cada vez.
;;
;; 3. Haz pruebas y descubre qué 2 bits guardan el color del píxel 2,
;; y qué otros dos guardan el color del píxel 3.
;;
;;;;;;RETOS INICIALES
;;
;; 1. Pinta 2 píxeles, el 0 y el 3, de distinto color. Los píxeles
;; 1 y 2 deben quedar del color del fondo.
;; 2. Pinta una línea de color amarillo con los 4 primeros píxeles
;; de pantalla.
;; 3. Pinta los 4 primeros píxeles de pantalla, uno de cada color.
;;
;;;;;;DIRECTIVAS USADAS
;;
;; - org :DIRECCIÓN: >> Establece el ORiGen: posición de memoria donde
;; el código de este programa se empezará a escribir
;;
;;;;;;INSTRUCCIONES USADAS
;;
;; - LD A, :NÚMERO: >> Introduce un número en el registro A (Acumulador)
;; del procesador.
;;
;; - LD (:DIRECCIÓN:), A >> Guarda el valor del registro A en la :DIRECCIÓN:
;; de memoria indicada.
;;
;; - RET >> Devolver el control al código que nos llamó
;; inicialmente
;;
;;;;;;EXPLICACIÓN
;;
;; Los monitores de Amstrad CPC se refrescan (cambian su contenido)
;; 50 veces por segundo. Cada vez que lo hacen, leen de la memoria del
;; ordenador qué colores deben ser pintados en cada píxel.
;;
;; Pintar un píxel es tan sencillo como modificar la zona de memoria
;; donde se guarda el color que debe tener ese píxel. Esta zona depende
;; del MODO de vídeo en que se encuentre el Amstrad CPC. En MODO 1 (el
;; modo por defecto) hay 320x200 píxeles y cada píxel utiliza 2 bits
;; de memoria para almacenarse.
;;
;; La zona de memoria donde se almacenan todos esos colores empieza
;; en la dirección &C000 (49152), y termina en la dirección &FFFF (66535).
;; Cada posición de memoria tiene 8 bits (1 byte) por lo que guarda
;; 4 píxeles (2 bits para cada uno).
;;
;; Por ejemplo, como hemos visto en el ejercicio, el byte de la
;; dirección &C000 guarda los 4 primeros píxeles de pantalla. El byte
;; siguiente (dirección &C001) guardará los 4 siguientes, etcétera.
;;
;; Los bits que corresponden a cada píxel tienen un órden particular,
;; como puede verse en el siguiente diagrama:
;;
;; 1 Byte, 8 bits, 4 píxeles: [########], cada # puede ser un 0 o un 1.
;; 76543210 <- número de bit
;;
;; * Píxel 0, bits 3 y 7: [_###_###]
;; * Píxel 1, bits 2 y 6: [#_###_##]
;; * Píxel 2, bits 1 y 5: [##_###_#]
;; * Píxel 3, bits 0 y 4: [###_###_]
;;
;; Supongamos que guardamos el valor %01011011 en la posición &C000.
;; ¿Qué color tendrá cada píxel?
;;
;; * Píxel 0, bits 3 y 7: [0###1###] = %10 = Color 2
;; * Píxel 1, bits 2 y 6: [#1###0##] = %01 = Color 1
;; * Píxel 2, bits 1 y 5: [##0###1#] = %10 = Color 2
;; * Píxel 3, bits 0 y 4: [###1###1] = %11 = Color 3
;;
;; Es importante indicar que los bits se leen de derecha a izquierda,
;; y por eso [0###1###] corresponde al valor %10 en binario (2 en decimal).
;;
;;;;;;RETOS CREATIVOS
;;
;; 1. Prueba a colorear a tu gusto la primera línea de la pantalla.
;; Necesitarás añadir más código para ir pintando los 160 píxeles
;; que tiene.
;;
;; 2. Prueba a colorear los píxeles siguientes a la primera línea
;; de pantalla y observa en qué línea aparecen.
;;
;; 3. Rellena toda la pantalla de un mismo color (o de varios, a tu
;; gusto). Recuerda que debes rellenar desde &C000 hasta &FFFF.
;; Observa cómo se rellena la memoria cuando ejecutes.
;;
;; 4. Ve rellenando las líneas de pantalla una por una y fíjate
;; en qué posición ocupan. Intenta hacerte un mapa o una tabla
;; para saber qué direcciones usar cuando quieras pintar en una
;; línea concreta de la pantalla.
;;
;; 5. Intenta hacer un pequeño dibujo (de 4x4 píxeles o de 8x8, por
;; ejemplo). Con esto puedes poner a prueba el mapa o tabla que
;; has elaborado en el anterior reto.
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